Kamera i mobilen

By . Latest revision .

Exempelprogrammet från denna övning finns i kursrepot example/camera och i example/camera. Använd det gärna tillsammans med övningen för att se hur de olika delarna hänger ihop. En del kod utelämnas i exemplet för att det ska vara mer lättläst i artikeln. Finns inte example/camera-katalogen gör en dbwebb update.

#Kamera i webbläsaren

Låt oss ta en titt på Web API:t MediaDevices och se hur vi med hjälp av funktion getUserMedia kan ta en bild.

Vi börjar med att skapa en komponent CameraComponent i filen components/camera.js.

export default class CameraComponent extends HTMLElement {
    constructor() {
        super();

        this.photoData = "";
    }

    connectedCallback() {
        this.innerHTML = `
        <div class="camera">
            <video id="video">Video stream not available.</video>
            <button id="startbutton">Take photo</button>
            <button id="sendbutton">Send photo</button>
        </div>
        <canvas id="canvas"></canvas>
        `;

        this.startup();
    }
}

Här skapar vi först instansvariabeln photoData. Den kommer innehålla själva fotot vi tar med kameran inbyggt i mobilen eller en webkamera sedan. Sedan initierar vi den HTML vi behöver för att först få upp en video som vi sedan kan ta en bild ifrån och lägga i canvas-elementet.

När sidan är laddat anropar vi sedan funktionen startup för att sätta upp kameran och initierar EventListeners på knapparna ovan. I funktionsanropet navigator.mediaDevices.getUserMedia får vi tillbaka en video-stream som vi sedan tilldelar till video-elementet och startar. När videon startar anropas eventet canplay som vi har skapat en EventListener för i startup. I den EventListener sätter vi även storleken på videon.

startup() {
    let streaming = false;
    const width = 320; // We will scale the photo width to this
    let height = 0; // This will be computed based on the input stream

    let video = document.getElementById("video");
    let canvas = document.getElementById("canvas");
    let startbutton = document.getElementById("startbutton");
    let sendbutton = document.getElementById("sendbutton");

    navigator.mediaDevices
        .getUserMedia({ video: true, audio: false })
        .then((stream) => {
            video.srcObject = stream;
            video.play();
        })
        .catch((err) => {
            console.error(`An error occurred: ${err}`);
        });

    video.addEventListener(
        "canplay",
        () => {
            if (!streaming) {
                height = video.videoHeight / (video.videoWidth / width);

                // Firefox currently has a bug where the height can't be read from
                // the video, so we will make assumptions if this happens.

                if (isNaN(height)) {
                    height = width / (4 / 3);
                }

                video.setAttribute("width", width);
                video.setAttribute("height", height);
                canvas.setAttribute("width", width);
                canvas.setAttribute("height", height);
                streaming = true;
            }
        },
        false
    );

    startbutton.addEventListener(
        "click",
        (ev) => {
            ev.preventDefault();
            this.takepicture(canvas, video, width, height);
        },
        false
    );

    sendbutton.addEventListener(
        "click",
        (ev) => {
            ev.preventDefault();
            this.sendpicture();
        },
        false
    );

    this.clearphoto(canvas);
}

De resterande funktionerna i klassen finns nedan. I takepicture ritar vi ut en frame från videon som en bild i canvas-elementet. Sedan tar vi data och skapar det som kallas en dataUrl. Det är en lång base64-encoded sträng som beskriver bilden pixel för pixel. Vi sparar denna data i vår instansvariabel. clearphoto rensar canvas-elementet och sätter det till en mellangrå färg. Den kan vi se från första början på sidan.

takepicture(canvas, video, width, height) {
    const context = canvas.getContext("2d");

    if (width && height) {
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
        context.drawImage(video, 0, 0, width, height);

        this.photoData = canvas.toDataURL("image/png");
    } else {
        this.clearphoto(canvas);
    }
}

clearphoto(canvas) {
    const context = canvas.getContext("2d");

    context.fillStyle = "#AAA";
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    this.photoData = canvas.toDataURL("image/png");
}

#Foto API

För att vi ska kunna spara undan bilderna behöver vi en plats att spara undan de på. Vi väljer UploadCare då det är gratis (upp till 5,000 uploads / mo, 15 GB traffic / mo, 1 GB storage) och det finns ett trevligt uppladdnings-API. Vi börjar med att gå till webbplatsen för tjänsten och registrerar oss. Sedan när vi har kommit in i tjänsten kopierar vi Public key från denna sidan, se till att välja API keys ute till vänster.

Upload care key

Vi importerar sedan upload-client längst upp i filen components/camera.js med raden import { UploadClient } from "https://cdn.jsdelivr.net/npm/@uploadcare/upload-client@6.14.1/dist/esm/index.browser.mjs";.

De med skarpa ögen såg att vi hade lagt till en eventListenersendbutton i startup(), den anropar funktionen sendpicture.

async sendpicture() {
    const blob = await (await fetch(this.photoData)).blob();

    const client = new UploadClient({ publicKey: '[INSERT API-KEY]' });

    const fileInfo = await client.uploadFile(blob);
    const cdnUrl = fileInfo.cdnUrl;

    console.log(cdnUrl);
}

I ovanstående funktion tar vi först och gör om vår dataUrl till en blob. Sedan initierar vi en UploadClient med vår API-nyckel vi kopierade från UploadCare-webbplatsen tidigare. Sedan laddar vi upp filen (kan ta en stund) och får tillbaka en url till bilden.

#Avslutningsvis

Vi har i denna artikel använt oss av Web API:t MediaDevices för att ta bilder med våra mobila enheter. Vi har även använt ett Foto-API för att spara undan bilderna.

Exempelprogrammet från denna övning finns i kursrepot example/camera och i example/camera.

#Revision history

  • 2018-03-02: (A, efo) Första utgåvan inför kursen webapp v3.

Document source.

Category: javascript.